Alo: Beta Version

•Juni 13, 2009 • Kommentar schreiben

Zur neuen Beta Version von Alo gibt es auch das passende Video. Es fehlt noch der Sound und das Feintuning. Noch 10 Tage bis zur Abgabe…

ALO beta Version

Und hier der passende Teaser für ALO

Alo: Endboss

•Mai 12, 2009 • Kommentar schreiben

Ich tue mich ein wenig schwer einen End-/Zwischengegner zu gestalten. Es soll eigentlich etwas sein, was prozedural erzeugt aber auch einen Oh- oder Ah-Effekt auslöst. Es kam mir die Idee die Farbwerte einer Würfelmatrix aus den RGB Werten einer zur Laufzeit gerenderten Textur zu ermitteln. Im Grunde ein RenderToTexture ohne Texture dafür mit Würfel. Irgendwie funktioniert das auch (siehe Screenshot), aber die Textur flimmert…
Ich arbeite dran…

p.s. habe den Fehler gefunden, der das Flackern verursachte, es war die z_near Komponente, die ich nicht auf 0.0f hätte stellen dürfen.

Alo: Neuer Mittelgrund

•April 19, 2009 • Kommentar schreiben

Irgendwie war der Hintergrund doch zu eintönig, so dass ich mir ein paar Gedanken zu einem etwas abwechlungsreicheren Mittelgrund gemacht habe, der ähnlich wie bei klassischen Side-Scrollern das Spiel etwas aufhübscht. Unten sieht man die automatisch generierten “Pflanzen” und den Bodennebel.

Alo: Video Pre Alpha

•April 15, 2009 • Kommentar schreiben

Den heutigen Tag habe ich damit verbracht prozedurale Partikel einzubauen. Nachdem ich mich ein wenig mit falschen type-casting herumgeschlagen hatte und anschließend noch die Indizes der Textur Arrays durcheinander gewürfelt habe, sind die Partikel nun im Programm eingebaut…

Alo Pre Alpha

Und hier die neuste Version von Alo mit aufgebohrter Kollisionsabfrage und treffenden Gegnerschüssen…

Alo Pre Alpha Plus

Alo: Power Ups

•April 10, 2009 • Kommentar schreiben

Habe die Explosionen etwas aktualisiert und Power Ups eingebaut. Die Rate wie Power Ups freigesetzt werden muss noch angepasst werden, es sind noch nicht alle Möglichkeiten umgesetzt (lediglich Health Bonus), aber es macht alles schon einen spielbaren Eindruck. Stand Bilder sind bei ALO nicht gerade ansehnlich aber ich arbeite daran…

Alo: Erste Schüsse

•März 28, 2009 • Kommentar schreiben

Nach einer kleinen kreativen Pause habe ich an Alo weiter programmiert. Intel hat wieder einen Entwickler-Wettbewerb ausgeschrieben. Wenn ich mit Alo einen gewissen Stand erreicht habe, werde ich versuchen diesmal mitzumachen. Inzwischen kann man mit seinem Würfel schießen. Kollisionsabfrage und Gegnerformationen wie man sie aus Xenon2 kennt fehlen aber noch.

Nun ja, Schrift sollte auch aus Würfeln bestehen. Sonst hätte ich ja möglicherweise noch Resourcen einlesen müssen… Im Bild die ersten Gehversuche mit Schrift aus Würfeln.

Inzwischen habe ich mich auch beim INTEL Level Up 2009 Wettbewerb angemeldet. Hier der Link (ohne Gewähr)

Intel Level Up 2009

Die letzte kleine Änderung an Alo sind explodierende Würfel. Bei einem Treffer wird ein Flag pro Würfel auf true gesetzt, die Scalierungsfaktoren inkrementiert und die Farben auf rot gesetzt. Es fehlen noch Explosionsringe und ein weicheres Wandeln der Farben von Weiß nach gelb, rot, schwarz.

Alo: First Shots

•März 11, 2009 • Kommentar schreiben

Die Arbeiten an Machine sind eingeschlafen, die Arbeiten an Libertine Online sind auf Eis gelegt, die Arbeiten an Alo gehen voran. Alo soll ein neuer Sidescroller werden, in dem ich ein paar Fraktale aus Machine verwenden wollte. In diesem Bild erkennt man vielleicht die Schleife wieder. Ich habe ein wenig mit den Parametern experimentiert und diese Zeitabhängig variiert, so dass die Schleife stets neue Knoten bildet und in ständiger Bewegung ist. Im Vordergrund ist ein Würfelhaufen zu sehen… das wird das Objekt sein, welches vom Spieler zu steuern ist.

Machine: Erste Wallpaper

•Januar 1, 2009 • Kommentar schreiben

Mit der ersten einigermaßen stabilen Version von Machine habe ich 4 Wallpaper erstellt. Noch etwas minimalistisch bis kitschig, aber immerhin schon ein Produkt…

Tech-Demo: Machine Solver

•Dezember 26, 2008 • Kommentar schreiben

Aus den alten Versionen von OpenEngineer und Libertine habe ich nun alle Quellen beisammen, um in Machine den Solver für Schwarm und Fluid einbauen zu können. Die ersten Schritte sind getan und der Bilanzraum mit Fluid Teilchen können in Machine nun dargestellt werden. Ich versuche alles gleich im neusten Programmierstil umzusetzen, da ich mit Spannung den Release von OpenCL erwarte…

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Tech-Demo: Machine v0.2.0

•Dezember 13, 2008 • Kommentar schreiben

Mit dem nun einigermaßen funktionierenden Menü habe ich angefangen OpenEngineer nach Linux zu portieren. Endlich kann ich ohne Windows GUI’s oder sonstige Widgets Menüs bauen und Cross-Plattform anwenden. Im Bild unten die ersten geometrischen Flächen in “Machine” – dem neuen OpenEngineer.