Libertine Universe: Module Assembler

•November 24, 2009 • Kommentar schreiben

Libertine ist noch nicht tot. Den Module Assembler habe ich als Prototypen fertig stellen können. Es lassen sich beliebige Raumschiffe im LEGO Stil zusammenstecken. Sogar das Kreismenü ist eingebaut. Hier ein Screenshot vom aktuellsten Stand.

UFEC 09: Cycle – Spielkarten

•November 24, 2009 • Kommentar schreiben

Ein Teil des Spielkonzeptes ist das Anwenden von Trading Cards ähnlich „Magic – The Gathering“ oder ähnliche. Die Spielmechanik sieht ein spezielles Konzept vor, dass den Einsatz von Spielkarten pro Zug unter Verwendung von Resourcen erlaubt. Im Screenshot ist die erste Einbindung der Platzhalter zu sehen. Konsequenterweise ohne schönem Bild.

UFEC 09: Cycle – Menüführung

•November 21, 2009 • Kommentar schreiben

Nach gefühlten 5 Tagen Quelltextbearbeitung habe ich nun eine Menüführung auf den Weg gebracht. Wie der Rest ist auch das Menü nicht animiert, nicht aufgehübscht, hat keine Klavierlackoptik und keine Shader-beschleunigten Grafikeffekte. Wahrscheinlich bleibt das Spiel so unansehnlich wie es jetzt ist. Wahrscheinlich weiche ich von meiner Prämisse ab, erst den Kern zu programmieren und dann die Grafik aufzupolieren. Wie schon bei Libertine ist die KI der Knackpunkt. Da noch 4 Monate bis zum Endtermin ausstehen, kann ich also die AI beruhigt zwei Monate vor mir herschieben. Wie gefangen man in seinen Prinzipien doch ist…

Hier das Menü:

UFEC 09: Cycle – Spielbrett

•November 6, 2009 • 1 Kommentar

Und hier das Spielbrett mit den Eckpunkten und Feldern. Die benutzbaren Eckpunkte sind in rot gezeichnet. Im Bild ist ein Eckpunkt angeklickt. Der gewählte Punkt färbt die angrenzenden Felder in der Spielerfarbe ein.

Und hier die Umsetzung der reinen Spielmechanik. Alles funktioniert bestens. Noch ausstehend bei der reinen Spielmechanik:
KI und Anzahl Spieler.

UFEC 09: Cycle – Erster Screenshot

•November 3, 2009 • Kommentar schreiben

Der nächste Wettbewerb hat begonnen. Da gamedev diesmal mit der Entwicklung ihrer Seite nicht hinterher kommen, hat die Community einen inoffiziellen 4 Element Wettbewerb ausgerufen. lx-Games wird mit Cycle dabei sein. Und hier der erste Screenshot:

Ein bisschen mehr als nichts (bunte Punkte auf schwarzem Grund). Es handelt sich hier vielmehr um eine Motivationsförderung, um mit der Entwicklung zu beginnen. Der Anfang ist getan.

Spielkonzept:
Strategie Brettspiel ähnlich Mühle
2 bis 4 Spieler versuchen so viele Felder wie möglich mit ihren Farben zu füllen. Ein Feld wird mit der Farbe des Spielers gefüllt, dessen Steine die Eckpunkte des Feldes dominieren.

Technik:
OpenGL
SDL
Cross Platform (Ubuntu, Windows)

Resourcen:
Gimp
Wings3D

Alo: Finalist bei Intel Level Up 2009

•August 10, 2009 • Kommentar schreiben

Alo ist als Finalist beim Level Up 2009 Wettbewerb ausgewählt worden. Angeblich haben sich mehr als 90 Teilnehmer beworben und Alo ist einer unter vielen gewesen. Ich weiß nicht, ob ich stolz sein darf, oder ob die anderen einfach nicht fertig geworden sind. Wie dem auch sei. Alo ist unter die besten 10 gewählt worden. In der sprichwörtlich letzten Minute habe ich noch ein Performance Problem lösen können, so dass Alo auch unter Win32 kompiliert und mit akzeptabler Framerate läuft. Allerdings ist nun kein Sound eingebaut, obwohl ein richtig guter Retro-Soundtrack vorhanden gewesen wäre. Mal sehen ob es für eine Klassifizierung reicht. Die Konkurenten sind ausgesprochen professionell.

Alo: Beta Version

•Juni 13, 2009 • Kommentar schreiben

Zur neuen Beta Version von Alo gibt es auch das passende Video. Es fehlt noch der Sound und das Feintuning. Noch 10 Tage bis zur Abgabe…

ALO beta Version

Und hier der passende Teaser für ALO

Alo: Endboss

•Mai 12, 2009 • Kommentar schreiben

Ich tue mich ein wenig schwer einen End-/Zwischengegner zu gestalten. Es soll eigentlich etwas sein, was prozedural erzeugt aber auch einen Oh- oder Ah-Effekt auslöst. Es kam mir die Idee die Farbwerte einer Würfelmatrix aus den RGB Werten einer zur Laufzeit gerenderten Textur zu ermitteln. Im Grunde ein RenderToTexture ohne Texture dafür mit Würfel. Irgendwie funktioniert das auch (siehe Screenshot), aber die Textur flimmert…
Ich arbeite dran…

p.s. habe den Fehler gefunden, der das Flackern verursachte, es war die z_near Komponente, die ich nicht auf 0.0f hätte stellen dürfen.

Alo: Neuer Mittelgrund

•April 19, 2009 • Kommentar schreiben

Irgendwie war der Hintergrund doch zu eintönig, so dass ich mir ein paar Gedanken zu einem etwas abwechlungsreicheren Mittelgrund gemacht habe, der ähnlich wie bei klassischen Side-Scrollern das Spiel etwas aufhübscht. Unten sieht man die automatisch generierten „Pflanzen“ und den Bodennebel.

Alo: Video Pre Alpha

•April 15, 2009 • Kommentar schreiben

Den heutigen Tag habe ich damit verbracht prozedurale Partikel einzubauen. Nachdem ich mich ein wenig mit falschen type-casting herumgeschlagen hatte und anschließend noch die Indizes der Textur Arrays durcheinander gewürfelt habe, sind die Partikel nun im Programm eingebaut…

Alo Pre Alpha

Und hier die neuste Version von Alo mit aufgebohrter Kollisionsabfrage und treffenden Gegnerschüssen…

Alo Pre Alpha Plus