Archiv

11 06 2011

Zur Archivierung zweier Berichte auf Arte

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Tribute – Neue Modelle für Strategiemodus

18 04 2011

Nach fast einem Monat Pause wieder ein paar Neuerungen für Tribute. Ein spanischer Bekannter eines Kollegen lieferte mir in der vergangenen Woche drei Modelle für eins der drei in Tribute anspielbaren Zeitalter.
Hier ein erster Screenshot.





Tribute: Neuer Strategiemodus

17 03 2011

Der Strategiemodus in Tribute wird eine andere Oberfläche bekommen. Das Spielbrett selbst wird durch externe Dateien gesteuert. Perlin Noise erzeugt zufällige Höhenwerte und eine texturierte Oberfläche wird eine zufallsgenerierte Landschaft erzeugen. Nach einiger Zeit Pause und vielen Versuchen die Indizes der VertexArrays richtig zu sortieren hier nun der erste Screenshot von Tribute Enhanced…





IPA – Tribute: KI

27 01 2011

Nach einem Motivationstief geht die Arbeit an Tribute mit größeren Schritten weiter. Zwei große Schwerpunkte müssen noch in der finalen Version eingefügt werden: Die KI und die Kampfanimationen. Ich habe mich bei der KI für eine ähnliche Methode wie bei Cycle entschieden: Logische Schlusfolgerungen auf Basis des aktuellen Spielgeschehens. Selbstverständlich sind noch Lücken in der Logik vorhanden – der Computer wird aber von Stunde zu Stunde Entwicklungszeit besser. Leider gibt es kein neues Bild, lediglich ein Ausschnitt, der zeigt, dass 2 Computergegner gegen einen Menschen antreten.





IPA – Tribute: Intro Screen

2 01 2011

Da die Spiel-Physik steht konnte ich mich um den Klimmbimm drumherum kümmern. Klar, die Bugs, sind nachwievor im Spiel, aber man muss sich ja auch mal um etwas anderes kümmern.





IPA – Tribute: Pre Alpha Status

1 01 2011

Die Spielmechanik von Tribute funktioniert einwandfrei. Es ist zu einem strategischen Denkspiel geworden. Leider ist noch ein schwerwiegender Fehler in der Zeigerarithmetik, so dass bei einigen Konfigurationen Fehler erzeugt werden, die nachteilig für den Spieler sind.
Noch ausstehende Arbeiten die Spielmechanik betreffend:
Forschungsfelder
Neues Spiel beginnen, aktuelles Spiel abbrechen
KI (!)

…noch knapp eineinhalb Monate bis zur Abgabe.

Hier ein aktueller Screenshot





IPA: Tribute – Erste Bilder

19 12 2010

Erste Bilder zum neuen Wettbewerb. IPPA = Independent Propeller Awards. Wieder ein Brettspiel; dieses Mal etwas strategischer. Die Regeln sind nicht ganz so einfach wie bei Cycle.

Das Spielbrett nach 5 Stunden Programmierung…

…und mit Spielsteinen.





Tech-Demo: Surface Renderer Beschreibung der Technik

3 12 2010

Der Landschafts-Algorythmus in der neuen Alo-Version basiert auf einer Idee, die ich hatte, Oberflächen ohne ständiges schleifen durch alle Eckpunkte zu rendern. Die Technik hatte ich seinerzeit bei Intel versucht zu veröffentlichen. Hier eine kurze Zusammenfassung:


A surface rendering method with dynamic level of detail by use of polar
coordinates to get indexed coordinates out of a externally read source file or
procedural created height map. This algorithm is not analysing the complete
source information but only the information out of the culled viewing frustum.
Instead of looping several times for LOD algorithms through 1024*1024 vertices
you only need to loop once through e.g. num_of_radius*num_of_angle indexed
vertices. See the source code for more details.

Die erklärenden Bilder dazu sind hier:

Der Prototyp in Matlab

und hier die ersten Geh-Versuche:

Textur-Versuche

…und weil es so schön funktionierte, habe ich daraus auch gleich ein kleines Spiel programmiert. Wie so häufig – nicht fertiggestellt. Es ging eigentlich vielmehr darum mit der Landschaft zu spielen und verschiedene Modelle darin zu plazieren.





Alo: Neue Architektur

28 11 2010

Alo war lediglich ein Beitrag zu einem Wettbewerb. Allerdings gab es nur einen Level mit geringfügig anderen Hintergründen. Nun habe ich den Surface-Renderer aus Götterdämmerung mit Würfeln verbunden und heraus kommt ein neuer Level für Alo. Außerdem baut die neue Architektur auf den lxg Bibliotheken auf. Hier ein erster Screenshot.





Wyrm: Test von Nebel und Mesh

7 11 2010

Eines der wichtigsten grafischen Elemente in Wyrm sind die Nebel. Da das Szenario dieses Mal nicht im Universum oder unter Wasser, sondern in einer riesigen Gaswelt angesiedelt ist, war es wichtig mit den Nebeln anzufangen. Kein Nebel – keine Wyrm-Welt.
Richtig zufrieden bin ich mit der jetzigen Methode noch nicht, da ich Probleme mit der Tiefensortierung habe, aber die Blend-Functions sind gewählt und die lokale z-Sortierung funktioniert auch. Der im Screenshot sichtbare grau-weiße Fleckenteppich ist also das Resultat von 3 Wochen Prototyping. Angefangen mit 3D-Texturen und Schnittebenen in einem Volumenwürfel bis hin zu Voxel-Ansätzen (die aber nur theoretischer Natur waren). Jetzt sind es einfache 2D Texturen, die über Billboarding in die Bildebene gedreht werden. Die Position der Texturen ergibt sich aus einer 3D Volumen-Textur, die mit Perlin Noise erstellt wird. Pro Nebel werden 5 zufällige Perlin Noise 2D Texturen erstellt. Alle Positionen im 3D Volumen werden mit einer Rotationsmatrix entsprechend der aktuellen Projektionsmatrix in das gerade richtige Koordinatensystem transformiert und sortiert.





Wyrm: Konzeptrendering

25 09 2010

Nun, da Cycle fertig ist und im nächsten Wettbewerb teilnimmt, Robica mehr oder weniger abgebrochen ist, falle ich wieder in ein tiefes Langeweile-Loch. Daraus entstanden ist: Wyrm. Wyrm soll ähnlich wie Libertine konzeptioniert sein, nur dass die Elemente von Libertine Online einfließen werden (Raumschiffe aus Baukasten-System zusammenstecken). Die Welt ist aber dieses Mal nicht der Weltraum, sondern eine fiktive Gas-Welt, in der fliegende Berge bewohnt werden und seltsame Kreaturen in dichten Nebeln leben. Das erste Konzept-Monster ist hier im Bild zu sehen.

…und dieses Gebilde ist eins der Felsen, in denen die Wesen hausen und auf Jagd gehen…





LevelUp 2010: Cycle

25 09 2010

Eigentlich wollte ich Cycle nur zum Testen bei LevelUp 2010 registrieren lassen, da wir ja schon mit Robica vertreten waren. Nun ist Cycle unter die Besten 10 (von 800) gewählt worden

Link

Die 2500 Worte, die zum Spiel geschrieben werden mussten habe ich mir aus den Rippen geschnitzt. In das Spiel selbst sind kaum noch Änderungen eingeflossen. Wahrscheinlich habe ich so viele Chancen wie mit Alo. Aber: Dabei sein ist alles…





LevelUp 2010: Robica – Modelle

21 06 2010

Obwohl die Entwicklung lange Zeit unterbrochen war sind doch einige wichtige Meilensteine durchschritten worden. Vor allem die Konzeptionsphase war sehr positiv. Zu zweit ergab sich die Möglichkeit über Ideen und Entwürfe zu sprechen und Vor- und Nachteile zu beleuchten. Wenn auch das Spiel nicht sehr weit fortgeschritten ist, so gibt es doch etwas zu zeigen.

Entwickler Videos:
Art Style studies
Game design studies

und noch ein Bild der Modelle:





LevelUp 2010: Robica – Eye Candy

11 05 2010

Etwas schleppend verläuft die Entwicklung von Robica. Dennoch kommt so langsam ein Spiel zustande. Die Abstimmung zu zweit verläuft über Email, Skype, SourceForge, RapidSVN und TeamViewer nicht ganz so effektiv, aber es ist eine neue Erfahrung und macht Spaß. Hier ein aktuelles Bild von Robica. Die Partikel Engine ist noch etwas stark vereinfacht implementiert, liefert aber schon erste Funken.





LevelUp 2010: Robica – Grafik-Stil Version 1

4 05 2010

Der mit Bleistift vorgezeichnete Asteroid ist mit GIMP nachbearbeitet und anschließend noch verfeinert worden. Ich bin noch nicht 100%ig zufrieden. Aber es ist ein Anfang.





LevelUp 2010: Robica – Erste Ideen und Konzepte

21 04 2010

Für den nächsten Wettbewerb LevelUp 2010 von Intel gibt es ein neues Projekt, dass dieses Mal in einem kleinen Team entwickelt wird. Der Arbeitstitel heißt Robica, das Spieldesign erinnert an Lost Vikings und der erste Screenshot ist unten zu sehen. Ein Entwicklungskonzept ist es, die einzelnen Level aus Kacheln zu erstellen und die Akteure dort Zug für Zug ziehen zu können. Als Entwurfsumgebung habe ich mich dieses mal für den Qt Creator entschieden, mit dem es hoffentlich einfach sein wird auf andere Plattformen zu migrieren. Außerdem gibt es zudem ein waschechtes Sourceforge Repository mit SVN Unterstützung. Noch ist genügend Zeit bis zum Release.





UFEC 09: Cycle – Computer spielt mit Karten

17 01 2010

… und gewinnt gegen seinen Schöpfer. Ich muss mir einen Cheat einfallen lassen, damit der Computer auch mal verliert.

Hier ein aktueller Screenshot. So langsam wird es zu einem richtigen Spiel.





UFEC 09: Cycle – Karten

27 12 2009

Über Weihnachten ist für Cycle nicht viel entstanden. Lediglich vier (von 40) Karten sind implementiert. Pro Tag müssen nun mindestens 2 Karten eingebaut werden, damit am Schluss noch genug Zeit bleibt für Balancing und Bug-Fixing. Ich hatte mir dieses mal wirklich ein einfaches Spiel überlegt und habe wieder einen Haufen Arbeit vor mir…

Und hier die ersten vier Karten der Lords of Ice…





UFEC 09: Cycle – Künstliche Intelligenz

13 12 2009

Es hat mich eine ganze Woche gekostet die ersten Gehversuche mit der künstlichen Intelligenz umzusetzen. Ich hatte schon eine Idee, wie die Kartenauswahl funktionieren könnte, da die Karten aber erst mit dem strategischen Spielmodus verfügbar sind, war die Implementation der Standard KI wichtiger. Einen ganzen Tag brauchte ich, um eine einzige Funktion zu schreiben, die immer noch einen Bug hat. Für ein paar Züge liefert die Funktion aber schon ein gutes Resultat. Hier ein Beispiel mit Source Code:





UFEC 09: Cycle – Erste Texture und Scenen-Studie

6 12 2009

Und hier die Arbeit eines gesamten Sonntag Vormittags. Nachdem ich nahezu zwei Wochen für das Einbauen von Schriftarten verbraucht habe, musste mal etwas anderes entwickelt werden. Die Texture wird verwendet, wenn der Spieler die AI für Gegner auswählen darf.

…und das ist die Grafik für die Künstliche Intelligenz:

Und dies hier ist eine erste – zugegeben kitschige – Szene, die der Bruderschaft der Flamme als Hintergrund dienen könnte.








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